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terça-feira, 18 de outubro de 2011

Jötunn - Um grande problema.

Boa noite caro leitor, como pode observar tenho diminuído o ritmo de postagem no Blog, pois onde estou posto quando posso, mas em breve a situação deve se normalizar, trata-se de um pequeno problema se comparado ao assunto do qual vamos tratar aqui hoje.

Como estamos falando de entidades e criaturas sobrenaturais no meio da espiritualidade e mitologia nórdicas, sigo estes estudos fazendo uma melhor explicação sobre um Clã, e uma série de entidades, pouco compreendidas, mal interpretadas ou na pior das hipóteses erroneamente louvadas. Vou falar de um dos três principais Clãs da cosmologia nórdica, vou abordar sobre o Clã dos Jötnar (Singular Jötunn) ou os famosos Gigantes.

Os Jötnar, também conhecidos por Risar (singular Risi), ou Þursar (singular Þurs) e ainda como os mais recentes e populares Trolls na Noruega, derivam a origem de seus nomes de palavras que façam referencia ao seu tamanho, a sua capacidade de consumo desnecessário ou exagerado simbolizando desta forma algo fora da ordem ou de um controle, algo caótico.

Eles pertencem a um grupo de seres primordiais que tem como traço comum o ódio aos Clãs Aesir e Vanir, bem como a raça humana. Trata-se de uma civilização atrasada, com traços rústicos e detentores de muita força, ligados diretamente as forças elementais da natureza, forças caóticas ou a conceitos abstratos indesejados para qualquer vida que busque a felicidade e a prosperidade.

As diferenças que ocorrem demonstram que alguns deles assumem formas monstruosas tais como os filhos de Loki e a avó de Tyr, outros detem uma sabedoria ímpar ou muita esperteza, como Vafþrúðnir, Mímir e Loki. Mas nem todos foram tidos por inimigos como Skaði, Mímir, Aegir, Loki (pelo menos a princípio) e Tyr (se considerar seu parentesco com o gigante Hymir), sem contar os inúmeros casos em que os Aesir se associaram afetivamente com os integrantes femininos deste tão odiado Clã, casos estes como Skaði, Gerðr, Gunnlod e Járnsaxa.

A morada dos gigantes é a terra fria e hostil de Jötunheimr, um dos nove mundos da cosmologia nórdica, outros lugares associados a este clã são Utgarðr (Fortaleza do gigante Útgarða-Loki), Niflheimr (mundo primordial do elemento gelo e dos gigantes de gelo), Muspellheimr (mundo primordial do elemento fogo e dos gigantes de fogo) e Járnviðr (Floresta de Ferro – onde Angrboða tem suas crias, os três mais famosos filhos de Loki).

A princípio estas forças deveriam sempre de ser temidas e vistas apenas como inimigos a serem abatidos, prova é a ira de Thor contra esta raça que a confronta por inúmeras vezes, causando a morte de muitos deles. Mas devemos analisar que desde o início da criação estes seres se fazem necessários e presentes no universo. A princípio pelos dois mundos primordiais, Niflheimr e Muspellheimr, ainda quando a ordem não existia e imperava somente o caos, foi dessa aleatoriedade inicial que uma cadeia de eventos desencadeou na criação de um espaço intermediário e habitável.

Em sequencia pela existência de Ymir, o primeiro deles, que serviu de alicerces para a criação de um novo mundo, para a criação de toda uma raça e também como arma para matar a grande maioria de seus próprios descendentes, possibilitando assim um ambiente não hostil onde os Aesir pudessem viver e outras raças pudessem prosperar. Por fim pelas inúmeras provações que os deuses precisaram passar para poderem se tornar mais fortes e aptos a sobrevivência. E no final como nos conta o Ragnarökkr graças a Surtr, eles serão a causa de nossa destruição final.

Logo o Clã dos Jötnar é necessário para a harmonia do universo como havia apontado em textos anteriores, sem dificuldades e desafios dificilmente damos valor a nossas conquistas e dificilmente evoluímos sem esses desafios, pois é isto que os Jötnar representam a fúria da natureza e os elementos abstratos da vida que se colocam contra nós para podermos superá-los ou aguardar um melhor momento para seguir.

Tudo na criação tem um propósito de ser, do contrário não haveria a necessidade de existir, isso é simples lógica, basta ver que entre os humanos as invenções tem como sua primeira causa a necessidade. Quanto maior o desafio, maior será a necessidade de superá-lo e o resultado será uma maior evolução ou um melhor preparo para a sobrevivência, mas não se trata de ser superior ou inferior, apenas de estar mais ou menos preparado para as adversidades da natureza e da vida em si.

Para fechar esta postagem devo adverti-los que recentemente um grupo de neopagãos tem voltado seus esforços para cultuar este terceiro Clã, apesar de muitos confrontarem esses esforços dizendo ser um mera invencionice como os lokeanos o são, até ai a Asatru como uma religião oficial também o é, creio que todos tem a liberdade de escolher um caminho espiritual e segui-lo. Então sé há quem siga só os Vanir, outros só os Aesir não é tão equivocado que alguém se dedique aos Jötunn, entretanto deixo claro que a busca pelo friðr não será jamais um objetivo que possa ser alcançado por estes integrantes do Rökkr, como se auto denominam, pelo simples fato de que não há alegria ou prosperidade em meio ao caos, a morte, a destruição.

Portanto, a menos que você seja o olho do furacão, tudo será um caos em sua vida e nada poderá prosperar, pois a prosperidade requer ordem e paz, um terreno fértil é inútil se um tempo caótico não colaborar com o plantio. Então volto a bater na tecla de que há um motivo pelo qual existem três Clãs e há um motivo pelo qual houve paz entre os Aesir e os Vanir após a guerra e também há um motivo pelo qual alguns Jötnar foram inseridos entre os Aesir e conseguiam conviver pacificamente com eles. A natureza é perfeita em suas coisas e devemos de observá-la com mais atenção e levar os textos mitológicos menos ao pé da letra.


Desejo a todos uma ótima semana.


- Heiðinn Hjarta.

quarta-feira, 12 de outubro de 2011

Alfar - Os seres de luz e sombras.


Bom dia aos amigos, bom dia aos leitores, bom dia aos curiosos e bom dia aos seguidores, bom dia aos descrentes e bom dia aos inteligentes que nada tomam por verdade absoluta e que sabem que questionar o que é lido.


Estive um pouco afastado do Blog graças a problemas técnicos cumulados com uma linda viagem para terras distantes de onde escrevo agora, não vejo a hora de fazer um Blót por aqui, linda terra é o Sul do Brasil, não que as outras terras não o sejam, mas confesso ser um ambiente impar para um blót onde me encontro.


Bom, dando sequencia aos estudos sobre os seres que permeiam os contos e os mitos da espiritualidade nórdica, após adentrar e desvendar o que se oculta sob o manto da morte vamos observar na luz e na escuridão os seres que nelas estão. Falaremos dos Alfar, seres de poderes e habilidade mágicas, de beleza e feiura, dotados de magia capaz de auxiliar ou de prejudicar a vida de qualquer um que esteja em seu caminho, querendo estar ou não em seu caminho.


A princípio devo confessar que se olhasse a tempos atrás e me perguntasse se acreditava em elfos, anões, mortos-vivos e todo tipo de coisa consideraria mero devaneio ou muita fantasia de minha imaginação, mas o segredo não está no que se acredita, mas como se acredita.


Os Alfar, ou como conhecemos elfos, são seres ligados a luz, a beleza, servos gentis e dedicados aos deuses, retratados como belos, claros, encantadores e delicados, mas nem por isso menos perigosos ou respeitáveis. Sua ligação com a luz se encontra já na raiz de seu nome, Álfr ou Alfar (no seu plural) tem como origem no Proto-Indo-Europeu a palavra albh que significa branco.


Sua morada é conhecida por Álfheimr cujo senhor é Freyr (lembrando que Freyr é o fundador da Casa Real Ynglinga da Suécia em Uppsala), mas andam por todos os mundos a serviço dos Deuses ou por próprio capricho, destas indas e vindas houveram muitos relacionamentos com os seres humanos dos quais resultou em alguns casos crianças com o sangue misto.


As Sagas nos contam sobre Skuld uma meio-elfa muito versada nas habilidades mágicas (seiðr), controladora de um exército que o fez lutar mesmo depois de caídos, invencível em batalha em meio a ele, só sendo derrotada quando capturada só, em seu exército até elfos lutavam ao lado de homens, outro caso é o herói Högni nascido de uma rainha humana e seu amante élfico. Ainda nos conta a Heimskringla e na Saga de Thorstein, Viking's Son sobre uma linhagem de reis que governaram sobre Álfheimr e por serem elfos eram mais belos que os homens.


Um detalhe interessante é que os Alfar também tinham sua origem em pessoas deificadas a tal ponto e relembradas como ancestrais valorosos a tal ponto, para exemplo temos dois casos de homens que alcançaram tal "status", o lendário Rei Norueguês Olaf Gudrødsson, da Casa de Ynglinga, era descrito na Ynglinga Saga como alto, forte, habilidoso e grande combatente, após a sua morte passou a ser chamado Olaf Geirstad-Elf e então era venerado como um elfo. Há também o caso do herói Völundr (Wayland, o Ferreiro) que era irmão de Egil (um herói habilidoso com arquearia) e Slagfiðr (um bravo combatente). Völundr era tido por vísi alfar (senhor dos elfos) e era um exímio ferreiro.


Também devemos lembrar que o Alfablót (sacrifício aos elfos) era um rito estritamente familiar e cada família o comemorava de uma forma e a portas fechadas, o que nos remete a um culto a ancestralidade, que nos indica que os Alfar nada mais são do que os espíritos ancestrais que zelam por uma família, assim como as Disír, Fylgjur e Vörðr, que executam semelhante função de proteger e guiar a sorte das pessoas observadas desde o nascimento até a sua morte. As provas disso podem ser encontradas em contos que os retratavam como seres capazes de atravessar paredes e portas como fantasmas, também que eram cultuados próximo ao equinócio de outono nos ritos familiares e a deificação de pessoas em elfos nos indica a continuidade de um culto a essas pessoas em sua nova forma de vida, logo podemos entender que eles permanecem entre nós ou próximos a nós mas não tão cinematograficamente como os contos medievais, (rs).


Outro fato importante é que dentre os Vaettir (seres sobrenaturais) os Alfar possuem uma divisão ligada a luz e sombra, o que tomamos por Elfos clássicos são os Ljosálfar (elfos claros) enquanto os Dökkálfar (elfos escuros) ou ainda Svartálfar (elfos negros) são o que temos por clássico na mitologia e nas fantasias medievais por Anões. Estes últimos não tem a mesma morada dos primeiros, tendo um local específico para si Svartálfheimr, isto se prova no Gylfaginning e no Skáldskapármal onde a palavra aparece se referindo ao local onde o elfo Skírnir é enviado por Freyr para falar com alguns Anões. Desta distinção também é possível herdar o tão distinto comportamento e a falta de afeição entre ambas as espécies de Alfar, pois que enquanto uns viviam a luz, em meio a magia e entre os deuses, outros viviam no subterrâneo, mais próximos aos homens e com trabalhos mais acessíveis.


O importante entretanto é ter em mente que a existência fantástica destes seres possui uma lógica, e apenas nos é apresentada de tal forma que nos parece ser impossível crer na existência deles, nos não somos seres nem de luz e nem de sombras, sendo assim impossível a nós concebê-los de forma adequada em nossa fé, mas facilmente em nosso imaginário fantástico. Entretanto temos a vantagem de sermos tanto de luz quanto de sombras o que nos permite ao observar sob ambos os prismas a existência de ambos os seres sem se deixar levar por deduções infundadas.


Tanto é cego quem olha nos olhos do Sol, tanto quanto quem adentra o ventre de uma caverna.


Até a próxima.


- Heiðinn Hjarta

terça-feira, 4 de outubro de 2011

Draugr - Aqueles que não descansam.

Boa noite leitor, a semana começou bem, apesar de já estarmos no meio dela, agora que tenho mais tempo para me dedicar as coisas que gosto, ou seja, estou desempregado (rs), mas ao mesmo tempo essa escolha está me garantindo a paz que andava faltando no meu dia, ou o tempo para ter essa paz. Enfim sem prolongar mais vamos tratar de um tema voltado à espiritualidade nórdica no que se refere a criaturas e esta semana vamos falar daqueles seres indesejados e teimosos que não ficam em paz e resolvem voltar para atrapalhar a existência dos vivos.


Seu nome é Draugr, trata-se de uma alma penada, um fantasma, alguém que após o fim do seu ciclo biológico não conseguiu prosseguir naturalmente o caminho ao qual sua alma estava destinada. As razões para que uma criatura dessas permaneça no mundo dos vivos são variadas, seja por um rito funerário inadequado, seja por uma maldição, seja ainda pela ligação com assuntos inacabados ou mal resolvidos. A sua distinção costuma ser dada pelo local de sua morte, sendo os Draugar ligados ao solo ou ligados ao mar, isso se dava pela grande quantidade de mortos em alto mar, seja pelas guerras, por doença ou ainda por azar frente as gigantes forças da natureza.


O Draugr nãos e confunde com o espírito, mas é um corpo que fica para trás, portador das memórias e desejos e impulsos que moviam o espírito, uma alma "leve" dificilmente poderia ficar ancorada em tal cadáver e uma alma "carregada" com certeza dava toda a sorte para que seu cadáver pudesse permanecer entre os vivos, vindo inclusive a perturbá-los. Entre os Vikings era crença comum que o tesouro de um homem avarento seria guardado pelo seu cadáver, logo isso evitaria a violação do túmulo, mas não pelo altruísmo do cadáver em proteger o tesouro e a honra de sua alma, mas sim por ser tudo que restou ancorando o corpo sem vida ao mundo dos vivos.


As sagas contam que os Draugar tinham sua força e tamanho aumentados comparados com o corpo original, o que não é difícil de imaginar uma vez que se trata de uma criatura morta, sem terminações nervosas que possam causar cansaço ou fadiga ao corpo, a propósito não tenha o Draugr por um zumbi e sim por um fantasma e quando falo de um corpo não me refiro a carne e osso e sim ao perispírito que restou preso ao mundo dos vivos e que sempre esteve preso no corpo do dono quando vivo, como todos nós temos, a diferença é que com o falecimento do corpo físico este "segundo corpo" se desprende do material deteriorado e passa a entrar em decomposição com o tempo, dando sempre aos falecidos invocados por necromancia o aspecto pálido, doentio e cadavérico, mas isso é outro assunto.


Entretanto há um detalhe curioso, Thorolf da Eyrbyggja Saga era descrito como muito pesado, inchado como um boi de olhar pouco apreciável, o que me leva a crer que seu peso poderia se manifestar pela vontade do Draugr, mas ainda não se tratava de um corpo físico em si, e sim uma percepção sensorial do narrador da Saga. O que corrobora minha visão é a habilidade atribuída a estes seres de poder fluir pelas rochas como se pudessem mergulhar e atravessá-las, logo se o peso dele é físico não seria capaz de tal feito, sendo plausível uma variação da vibração de seu corpo tornando sua matéria mais ou menos densa.


Os métodos de um Draugr para aniquilar sua vítima vão desde a brutalidade “física”, passando pelo enlouquecimento da vítima pela influência do morto-vivo, até comer a carne e beber o sangue de sua vítima. A aura de entropia poderia ser tão forte que animais pequenos poderiam morrer na presença de um Draugr, a exemplo de Thorolf que de sua tumba matava os pássaros que voavam sobre ela apenas por sua mera presença, afinal a vida (agora artificial) ainda busca sua energia de alguma forma para sobreviver.


Dentre os relatos de poderes (trollskap) nas Sagas dos Draugr temos mudança de forma (normalmente uma foca, um boi esfolado, um cavalo cinza com uma pata quebrada, sem orelhas e rabo, ou ainda um gato que com seu peso dormia sobre o peito da vítima matando-a asfixiada); controle climático e até previsão do futuro. O Draugr Thrain se metamorfoseou em uma criatura felina (kattakyn) na Hromundar Saga Greipssonar.


Nos relatos fala-se da dificuldade em matar tal criatura, sendo por vezes até imune a armas. Recorria-se a um herói que fosse valente o suficiente para enfrenta tal criatura, então normalmente a cabeça dela era cortada, o corpo queimado e as cinzas jogadas no mar. Mas este era um método de remediar o mal e não de prevenir.


As formas de prevenção tinham como objetivo imobilizar o cadáver que por alguma razão desconfiassem que pudesse voltar como um Draugr, por meio de um par de tesouras de ferro cravadas ao peito do defunto e palhas e galhos eram colocados entre as suas roupas e nas solas de seu calçado para impedir o mesmo de se mover. Outra tradição que visava confundir o Draugr era levantar de deitar o caixão três vezes em três direções diferentes, para que caso levantasse o mesmo estivesse confuso e perdido.


O método mais eficaz de prevenir o retorno de um Draugr era uma passagem para o cadáver (corpse-door) na qual ele era colocado e após era lacrado com tijolos impedindo que o mesmo retornasse, a crença era a de que os Draugar só entram por passagens pelas quais já passaram anteriormente, neste caso sendo uma passagem involuntária, ele não poderia retornar. Essa crença provavelmente se iniciou pela Dinamarca e se espalhou pelos países nórdicos.


Na Eyrbyggja Saga os Draugar que estavam infestando a casa do islandês Kiartan foram dirigidos até uma passagem (doom-door), que funcionava como uma pequena corte, onde um a um eram convocados e eram sentenciados e obrigados a deixar o lar por meio deste método legal. Então a casa era purificada com água benta para certificar que não haveria retorno.


Como podem observar já se trata de uma influência cristã no caso da água benta, mas posso afirmar pelo que venho estudando de Galdr (magia) que a passagem e o julgamento são muito mais que mera tradição e tenham a sabedoria de não tomarem de forma literária as palavras aqui colocadas ou pouca coisa fará sentido, aos mais estudados já sabem como derrotar o inimigo.


Bom fica a dica.


- Heiðinn Hjarta